パチスロ・パチンコ AWARD2016
FunTV MIP 受賞インタビュー記事
KPE
『メタルギア ソリッド スネークイーター』
おはこんばんちわっす!!
FunTVの儀式マニアでっす。今年もawardの季節がやってきましたね。今回FunTVがMIPに選出した機種は、KPE様から2016年10月17日にリリースされた『メタルギア ソリッド スネークイーター』
本機種を選出した理由はいたってシンプル。
何を隠そう、わたくし儀式マニアとFunTVの社長は『重度のメタルギア信者』なんです。
MGS3にハマっていた時期は、メタルギアの世界と現実世界の区別がつかなくなりました(笑)
そんな『みんな大好きメタルギア』がパチスロ化されたとなればMIPに選出されることは必然!!
早速、カメラ片手にKPE様にいくつかの質問をもってスニーキングミッション開始!(?)
今回、MIP機種『メタルギア ソリッド スネークイーター』のインタビューに応じてくださったのは、株式会社コナミアミューズメント 営業本部 遊技機営業部 営業推進課 副課長 牟田口 嘉郎さん。
儀式マニア(以下、儀マ):本日はよろしくお願い致します。
株式会社コナミアミューズメント
営業本部 遊技機営業部 営業推進課 副課長
牟田口 嘉郎さん(以下、牟田口さん):はい。よろしくお願い致します。
儀マ:本機のプレス発表会に際、変な格好で撮影にきてしまい申し訳ございませんでした。
牟田口さん:いえいえ(笑)
【変な格好での試打動画】
儀マ:早速質問なんですが、本機を制作するうえでもっとも苦労された点はどこでしょうか?
牟田口さん:世界観の確立された「メタルギア」シリーズをパチスロ化するということで、最も苦労したのはゲームの醍醐味である「ステルス」という部分です。隠れるという要素がパチスロとミスマッチしていたので、その部分に最初の1年くらいはこだわって制作していましたが、途中からはもう1つの醍醐味である「映像美とストーリーの重厚さ」にこだわって制作しました。その結果、パチスロユーザーとゲームユーザーの両方に満足して頂けるものに仕上げられたと思うと同時に、「ステルス」というパチスロ的に新しい切り口にチャレンジした経験値が今後の機種へも良い影響を与えていけるのではないかと可能性を感じたものでもありました。
儀マ:筐体が独特の形ですが作る際に、一番苦労した点はどこでしょうか?
牟田口さん:32インチの液晶パネルを活かすためのインターフェース関連のデザインに苦労しました。特にメダルの投入口付近は色々と苦労しました。投入口の角度を何バージョンも作ったりもして試行錯誤を繰り返していました。パチスロの最初の動作なので、特にこだわって作りました。あとは、全部映像ということで、とにかく制作ボリュームが大きかったです。画面が暗くなると反射がすごくて、自分が映ってしまうのも苦労しました。さらにストップボタンの裏側が空いていて、この部分の映像をどうするかは最後まで悩んでいました。普段はあまり見ない部分ですが、見えているので・・・。
儀マ:全画面をフル活用したART開始時のHALO降下が圧巻でした!制作するうえで相当苦労されたのではないでしょうか?
牟田口さん:新筐体「BIGBOSS」では、32インチのフルHD液晶が強力な武器なので、いつも以上に映像演出は全てにこだわりを持っています。ART開始時などのいわゆる「準備状態」の映像は、どの機種でも映像が簡略化されることが多いですが、ゲームの冒頭ムービーで印象的だったHALO降下のシーンをしっかりと制作し、「これから始まるぞ」感を出したかったので、かなり苦労しました。ゲームでは、このHALO降下だけで約15分も映像があり、パチスロに適した長さに縮めるのは相当苦労しました。
儀マ:ザ・ボスに勝利後のエピローグで流れる作品紹介なのですが何か秘密はあったりするのでしょうか?
牟田口さん:ご想像にお任せします(笑)
儀マ:演出モードがノーマル、クラシック、アドバンス、とありますが、開発者のオススメはどれでしょうか?
牟田口さん:オススメはノーマルですが、もう1つオススメの遊び方は、レア役に当選するまでクラシックで遊技して、その後アツめの演出が発生したら、アドバンスに切り替える方法です。ノーマルのステップアップは主にミッション発展期待度とリンクしていて、あまり当せん期待度とはリンクしていませんが、アドバンスは当せん期待度ともリンクします。ステップアップしていく速度も含めて期待度を想像して遊ぶ打ち方が、意外と奥深くて面白いです。
儀マ:バトルパートでコブラ部隊と戦闘しますがザ・ソローが出てこないですよね?何か理由などはあったりするのでしょうか?
牟田口さん:ザ・ソローとはゲーム中も「バトル」はしていませんので、パチスロでも「バトル」としては搭載しませんでした。開発当初はARTの復活ステージとして搭載を予定していましたが、色々なバランス調整をしていく過程で非搭載となりました。雰囲気も含めて良い役割だと感じていたので、搭載できなかったのは残念です。
儀マ:段ボール図柄のデザインが個人的には大好きです。リール配列や図柄デザインを制作するうえで最も拘ったところはどこでしょうか?
牟田口さん:パチスロの図柄は書き込みが多いものが多いように思いますが、「メタルギア」の持つ世界観は逆なので、この部分も非常に苦労しました。できるだけ視認性を確保しつつ、それでいてコンテンツの世界観もある程度踏襲するそのバランスをつかむのにかなりの時間をかけていたと思います。ボツになった図柄は100を超えています(笑)。
儀マ:原作がゲームという事で、何か裏ワザ的なものはありますでしょうか?
牟田口さん:ゲームでもあった敵を「老衰死」させる裏ワザ的なものは搭載しています。その他、ゲームで搭載されていた小ネタも多数搭載しています。
儀マ:スネークイーター作戦(ART)中のムービーが、ゲームをやったことない人でも楽しめるよう構成されていますが、制作時に気を付けたところはどこでしょうか?
牟田口さん:原作のストーリームービーが約5時間あり、全てを搭載するのは難しかったため、ストーリーをつなぎながら、初めて見る方にもストーリーを理解して頂けるようにと心がけました。特に後半部分は、BGMと合わせてストーリーが展開されているため、つなぐことができない部分が多く、そのまま全てを搭載することにしました。スネークイーター作戦の後半部分はゲーム数が長くなっているのは、そのあたりが理由になっています。
儀マ:ゲームの方でもネタが多いタイトルですが、パチスロでもそういったところは採用されているのですか?
牟田口さん:ゲーム内では無線機でのネタが多いタイトルでしたので、パチスロでも通常時に演出が発生していない時に無線機ボタンを押すと、色々な事をしゃべるように設計しています。また、機械の中にメダルがなくなった時(ホッパーエンプティー)、エラー音が流れている裏で映画ネタを話しています。ゲームに搭載されていたものが中心ですが、1つだけパチスロオリジナルになっているので、聞いてみてください。
儀マ:これだけ高クオリティ映像が多いなか、ミニキャラなどのコミカルな表現もあることに驚いたのですが、何か意図はあったのですか?
牟田口さん:これだけリアルなキャラクタを作ってしまうと、動きでコミカルな表現をした時に、どうしても滑稽なものになりやすく、それがコンテンツには合っていないと感じていたため、コミカル表現が向いているミニキャラを採用しました。あともう一つの理由が、メタルギアシリーズではアメコミ調の表現が採用されているものがあり、そのテイストを取り入れ、パチスロオリジナルの表現にチャレンジしてみようという試みでもありました。これは制作中からも社内で賛否両論ありましたが、メリハリをつける意味でもチャレンジしてよかったと感じています。
儀マ:最後の質問となります。グラフィック、システム等、これだけの高クオリティな台を制作するのに僕なら5000年はかかると思うのですが、今回のパチスロメタルギアソリッドの開発から完成までの期間はどのくらいかかったのでしょうか?
牟田口さん:筐体開発も含めると相当長いです。映像だけでも通常の機種よりはかかっています。これだけ繊細な映像になると、1フレーム(1/30秒)出力するだけでものすごい時間がかかるので、修正も限られた回数しかできないので、とても苦労しました。ちなみに一番大変だったシーンは、ザ・フィアーとザ・ボスです。草木が揺れるシーンは本当に大変でした。
最後は私、儀式マニアと牟田口さんで写真撮影。
トロフィーを受け取る 株式会社コナミアミューズメント
営業本部 遊技機営業部 営業推進課 副課長 牟田口 嘉郎さん(右)
お忙しい中、とても丁寧に答えて頂いた牟田口さん。本当にありがとうございました!
<他媒体様 MVP・MIPページ>
http://777.nifty.com/award/2016/
【関連動画】